研究定义

本次研究的课题为“学龄前儿童语言学习类产品研究与设计”,旨在帮助儿童更好地进行语言发音的学习,亲子互动与游戏作为手段,能使学习过程变得生动有趣。

当前学龄前儿童教育市场受到巨大重视。联合国人口数据预测,中国将处在第四次婴儿潮阶段,每年新增人口数量平均超过1600万,这会极大地带动儿童消费市场的发展。体验经济时代下,消费者需求提高。大量开发者的涌入使得卖方市场正式转变为买方市场,学龄前儿童教育产品从此需将用户体验的革新提上日程。技术的发展使游戏性学习方式成为可能。“要在幼儿的一日生活中有效地运用现代化教育手段”,有益于开拓思维领域,提高分析、综合能力。

本次研究依照以下双钻模型,开展“探索-定义-发现-执行”的研究与设计流程。


国内外研究现状

儿童语言学习理论经历过这些发展:行为主义-刺激-反应联结说,乔姆斯基-先天语言能力(低估了环境在语言习得中的作用),皮亚杰-认知论(强调儿童语言发展与儿童所处环境的关系),功能语言学派韩礼德-语言学习植根于儿童对他人交流意图的理解、对共同视注意的敏感以及模仿语言的愿望。

影响儿童语言学习的因素包括智力因素、认知水平和语言环境。儿童产品理论研究主要集中在儿童感官、儿童行为与教育、儿童情感与体验、儿童市场等方面。


市场与竞品分析

儿童语言学习类产品处在学前教育生态圈中,并占据较为重要的地位。如图展示,学前教育生态圈以学前儿童和家长为中心,其产品和服务提供者包括园所机构/早教中心、培训机构(线上及线下)、教育出版传媒企业、玩/教具企业和教育信息化企业。

对于相关的竞品,我们从产品形式和教学内容两个维度进行分类,并总结提取优缺点,进行取舍。

(教学内容) 电子产品 实体玩具
(字词发音类) Speak Up Too、悟空拼音 识字卡片游戏、双语记忆棋
(整句表达类) 宝宝巴士、凯叔讲故事 巧虎绘本、看图说话卡片
(情境交流类) 火火兔、NaturLing儿童教育机器人 故事桌游、角色扮演游戏

用户调研

本次调研我们选择2-4岁的学龄前儿童和他们的家庭为主要调研群体,通过微信、微博等社交媒体进行用户招募。招募对象按语言能力分为能说叠词的亲子和能说完整长句的亲子。此次访谈能说叠词用户招募了2名(1男1女),能说完整句子的用户招募了8名(6男2女)。访谈对象年龄覆盖2-4岁,地区为上海、沈阳两地。采用观察法和访谈法,进行用户的数据采集调研。调研期间,对儿童及父辈、祖父辈的详细情况进行录入工作,以下为部分数据的截图。


经过前期调研发现,家长对于 APP 类产品普遍没有较高的期待,原因主要有:APP 与孩子之间没有很强的互动性, APP 很大程度为了用来代替自己陪伴孩子,家长都会让孩子尽量少地接触电子屏幕。接下来,我们在访谈对象中选择了三种实体游戏来作为我们的流程分析,这三种实体类游戏分别是卡片识字、讲故事、玩情景游戏,并制作了 Journey Map。


用户画像

据之前用户的性格特征以及他们在语言学习过程中所关注的需求的分析,基于 censydiam 模型,总结出以 “让孩子按自己想法玩 - 让孩子按规则玩” 和 “让孩子一个人玩 - 和孩子一起玩” 为双维度的 4 类典型人群,分别为民主互动、平和守序、放任自在和理性自立。将抽象出的典型特征和适当的思维发散补充,我们得到以下 4 类典型父母与孩童的用户画像。


产品定位

啦呱呱(LasLengua)是一款帮助学龄前儿童进行语言学习的软、硬件结合的亲子类产品。产品形式是一台方形的智能语音学习机和与其互联的移动端APP。主要解决的痛点有:第一,对孩子的语言发展来说家长的陪伴时间过少;第二,对于家长来说缺乏值得信赖教育方法与专业指导;第三,家长想了解孩子语言学习是否有效,孩子是否进步,孩子的成长过程如何。

本产品的主要目标用户是理性自立型家庭的亲子,这类家庭在教育孩子方面更注重效率和结果而疏于情感交流,在教育过程中会更倾向于指定规则而不是放任天性的这一类家庭。因为疏于沟通,孩子的语言学习能力会发育得慢;因为对孩子有一定要求,所以会想办法提升;这两点使得他们成为核心用户。


故事板


硬件设计

啦呱呱的硬件部分是一台方形的智能语音学习机,整体青蛙造型乖巧可爱,结合无墨打印、数据处理、语音识别、微笑识别等智能技术,在语言学习游戏中起到辅助推进、智能提醒、全程记录等作用,增进学龄前儿童与家长、知识和世界的链接。


APP 设计

页面 交互内容
首页 啦呱呱的首页融合了产品的核心内容,考虑到“游戏”和“专家专栏”的独立性,采用了卡片式的结构进行设计,保持页面的清爽;卡片采用圆角的设计符合亲子产品的风格;背部叠加主题色,增加整体感。用户在首次使用产品时完成匹配测试,系统会根据结果推荐适合的游戏和专栏内容,用户也可以根据分类进行查找。
游戏界面以蛙蛙图案作为背景突出当前游戏主题,用户可以左右滑动切换游戏;设有进度环方便用户了解游戏历史进度;用户还可以向下滑动查看游戏内卡片详情;点击“开始训练”选择难度,用户可以按照提示页连接“呱盒子”进行游戏。
发现 发现界面分为“商城”和“社区”两个部分。“商城”中对游戏标签进行了更细化的推荐和分类,用户也可以在此购买游戏卡纸等其他硬件。“社区”包含平台内容和用户自生成内容两部分,用户可以在此得到专业的指导,参与线上线下的活动,分享育儿经验。优先显示了“活动”和“育儿分享”两部分的入口,旨在强化轻松的社区氛围,提高用户的参与感和粘度。
成就 成就页面分为两个部分:“瞬间”和“大事记”,主要承担亲子和训练的记录工作。“瞬间”是记录亲子点滴的板块,当用户使用产品进行游戏训练时,“呱盒子”会进行笑脸抓拍,并录制视频。用户可以通过日期进行查询,并通过“呱盒子”将精彩瞬间打印下来。“大事记”是记录训练情况的板块,用户可以查看每次训练的质量和趋势变化,点击查询详细报告能获得更多针对性的指导。“勋章博物馆”是游戏的激励机制,孩子和家长在游戏训练中获得的金币和勋章可以在这里进行查看。
我的 我的界面中包含了用户的辅助性个人信息和辅助性产品服务,用户可在此设置地址,查看交易和充值记录,联系客服,获取维修服务等。其中“已购买”模块中,“卡片交换”子模块可以帮助用户使闲置的卡片流动起来。

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